Nie ukrywam, że po ostatnim Blizzconie jestem zaskoczony w jaki sposób Blizzard rozpoczął komunikację dotyczącą Diablo 4. Jest ona zdecydowanie inna od tego co było nam serwowane do tej pory. Po pierwsze aktywny udział na oficjalnym forum Diablo 4, po drugie tzw. listy developerskie które poruszają ważne aspekty dla graczy. Sądzę, że jest to zdecydowany obrót o 180 stopni w stosunku do tego co było nam dane do tej pory tzw. community management przeżył swego rodzaju rewolucję.

W dzisiejszym wpisie dostarczonym przez Blizzard został poruszony jeden z ważniejszych tematów w grach ARPG. Itemizacja. Przejdźmy do najważniejszych cytatów a dla tych którzy chcieli by przeczytać całość od deski do deski zapraszam do linku na końcu tego artykułu.

Po pierwsze, zgadzamy się, że zwiększenie głębi i personalizacji waszych bohaterów dzięki przedmiotom to bardzo cenna i ważna część gry. Od momentu ogłoszenia produkcji Diablo IV jest to najczęściej poruszany temat. Żeby była jasność – uważamy, że system generowania przedmiotów w Diablo IV powinien być rozbudowany oraz satysfakcjonujący, dlatego jest to jeden z naszych priorytetów. […]

Czytanie powyższego cytatu niezmiernie mnie cieszy ze względu na to, że jedynie potwierdza on moją teorię, że Blizzard zaczął słuchać swojej społeczności. Wszyscy którzy śledzą to wiedzą, że jeden z najczęściej dyskutowanych tematów był właśnie temat itemizacji.

Po drugie, zgadzamy się z opiniami, że Diablo IV nie powinno jedynie kopiować systemu generowania przedmiotów z poprzednich odsłon. […] Nie chcemy tworzyć dokładnej kopii Diablo II lub Diablo III. Warto zwrócić uwagę, że w tej kwestii pojawiło się wiele sprzecznych opinii, więc zdajemy sobie sprawę, że żadne rozwiązanie nie będzie dla naszej społeczności idealne.

Prawdopodobnie większość z Was teraz zakrzyknie, ale jak to?! Przecież system z Diablo II był idealny, dlaczego z niego nie skorzystać? Szczerze mówiąc tutaj i ja mam mieszane uczucia, mam nadzieję, że to co zaserwuje nam Blizzard okaże się zarówno czymś innowacyjnym jak i dobrze działającym.

Affiksy w Diablo 4

Przeczytaliśmy wiele świetnych dyskusji, pełnych wielu sprzecznych opinii, i sami poświęciliśmy dziesiątki godzin, by omówić ten temat. Wynikły z tego dwie istotne kwestie. Po pierwsze, afiksy przedmiotów powinny stanowić istotny element potęgi bohaterów. Po drugie, powinny one stawiać przed graczem wybór co do tego, którego przedmiotu używać. […]

Rozważamy więc następujące zmiany:

  • Zwiększymy łączną liczbę afiksów dla przedmiotów, wliczając w to przedmioty magiczne (niebieskie), rzadkie (żółte) i legendarne (pomarańczowe). Powinno to zwiększyć wpływ nielegendarnych afiksów na ogólny poziom potęgi waszych bohaterów.
  • Chcemy wprowadzić również trzy nowe statystyki:
    • Moc Aniołów, która wydłuża czas trwania wszystkich pozytywnych efektów (takich jak wzmocnienia czy leczenie)
    • Moc Demonów, która wydłuża czas trwania wszystkich negatywnych efektów (takich jak osłabienia czy obrażenia z upływem czasu)
    • Moc Przodków, która zwiększa szanse na aktywację efektów przy uderzeniu (inaczej mówiąc szansę procentową)

[…] W powyższym przykładzie potrzebowalibyście 50 pkt. Mocy Demonów, by zyskać dodatkową rangę zdolności Zniszczenie, 55 pkt. Mocy Demonów, by otrzymać 25% odporności na obrażenia od ognia lub 60 pkt. Mocy Demonów, by zdobyć 2 rangi zdolności Spalenie na popiół. Gdybyście chcieli zbudować postać wokół zdolności Miażdżący Cios, potrzebowalibyście przynajmniej 55 pkt. Mocy Przodków, natomiast 40 pkt. Mocy Aniołów zapewniłoby wam 25% odporności na zimno.

[…] Możecie znaleźć amulet, który będzie zapewniać idealne statystyki dla waszej konfiguracji, ale jego afiksy mogą wymagać Mocy Demonów, podczas gdy już wcześniej postawiliście na Moc Przodków. Jeśli wasz obecny amulet stanowi podstawowe źródło Mocy Przodków, użycie nowego amuletu może potencjalnie odmienić waszą konfigurację.

Powyższe jest bardzo ale to bardzo interesujące. Zamykanie niektórych przedmiotów za mechaniką ADP (Anioły, Demony, Przodkowie) sprawi, że będziemy musieli już od samego początku zdecydować się na dany tryb rozwoju postaci. Jestem bardzo ciekaw jak to będzie działało w praktyce. Czy doprowadzi do tego, że np. po znalezieniu jednego przedmiotu który dam nam dużo ADP zdecydujemy się na rework naszego builda? Interesujące.

Zmiany w ataku/obronie

Korzystając z waszych opinii, wprowadziliśmy zmianę, dzięki której wzmocnienia Ataku znaleźć będzie można wyłącznie na broni, a Obrony – na pancerzu. Usunęliśmy również zarówno Atak, jak i Obronę z biżuterii. Naszym celem jest lepsze odzwierciedlenie charakteru poszczególnych przedmiotów.

Żeby była jasność, Atak/Obrona to nie wszystko, jeśli idzie o potęgę przedmiotu, ale to dobra pozycja wyjściowa dla filozofii gry, której „łatwo się nauczyć, ale trudno osiągnąć mistrzostwo”, gdyż te statystyki podpowiadają graczom, czym dany przedmiot jest mocniejszy. […]
Wybór przedmiotów na podstawie samego Ataku i Obrony rzadko kiedy będzie optymalny, ale nowszym graczom zapewni dobrą pozycję startową.

Szczerze mówiąc nie do końca rozumiem powyższy wpis. Gdy spojrzymy na przedmioty które zostały zamieszczone na screenach to widzimy, tam zarówno afiksy związane z atakiem jak i obroną na amulecie. Jeden z tych afiksów jest tylko zablokowany za tą nową mocą ADP (Anioły, Demony, Przodkowie).

Przedmioty Starożytne i Legendarne

Korzystając z waszych opinii, postanowiliśmy całkowicie usunąć z gry starożytne legendarne przedmioty w obecnej formie.

Wprowadzimy nowy typ przedmiotów jednorazowych (jeszcze ich nie nazwaliśmy). Przedmioty te, tak jak wszystkie inne, zdobędziecie poprzez zabijanie potworów. Będą dostępne tylko dla bardzo zaawansowanych graczy i będą posiadać losowy afiks legendarny, możliwy do powiązania z przedmiotami nielegendarnymi.

  • Stworzymy „wybieralny tryb przedmiotów”, który pojawi się dopiero, gdy gracze zaznajomią się z rzadkimi i legendarnymi przedmiotami, a także z różnymi afiksami w grze.
  • Wprowadzimy nowe sposoby grania bez konieczności zwiększania potęgi przedmiotów na końcowym etapie gry.
  • Rzadkie przedmioty z najlepszymi afiksami nadal będą przydatne i nie stracą wartości.

Nie ukrywam, że usunięcie starożytnych i legendarnych przedmiotów uważam za bardzo dobry ruch. Podział ten dla mnie był zupełnie niezrozumiały w Diablo 3. Ciekawy jest wpis dotyczący przedmiotów jednorazowych, rozumiem, że zostaną dodane przedmioty które będzie można wykorzystać w trakcie craftingu. Również chciałbym nieco więcej zobaczyć czym są te przedmioty „wybieralne”.

Oby więcej takich informacji ze stajni Blizzarda!

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj